過去記事更新

2017年5月15日月曜日

スト5:サバイバル攻略だよ!@動画つき


(ガンギマリ)

 PS4「ストリートファイターV」より、サバイバルモードのクリア動画をアップしました。
 今回は動画を交えた具体的な行動とともに、やってみて思った全般的な戦略と生存のコツを書いていきます。

 なお、使用キャラはバルログ(HARD)、バーディー、リュウ、エド(HARD、HELL)の計7本です。
 キャラ使用率で言うといずれも底辺(→◆参考@公式)なだけに、に需要があるかなと。
(思い直してリュウ、エドも追加しました)
 とりあえずだいたいどの程度動かせればクリアできるか目安にはなるかと思います。

*S2再調整については■こちら。 スト5買ってきたよ記事■こちら。

STREET FIGHTER V: SURVIVAL


*もくじ:
▼動画(↓)

▼前置き

 プラチナまでの各トロフィーについて▼少しだけ追記

▼難易度ごとのクリア報酬

▼バトルサービスの選びかた

▼全キャラ共通の基本攻略(通常技、必殺技、コンボについて)

▼トレーニングの使いかた(まだ)

▼バルログ動画解説(立ち回りや基本コンボなど)
(キャラ別解説は別記事に移動予定……)




 とりあえずクリア動画を並べていきます。

・YouTube版の再生リスト◆こちら。

・ニコニコ動画版のマイリスト◆こちら。

HARDは(だいたい)40までの10ステージごと46以降HELL80までの20ステージごと96以降です。

 解説は少しずつ追記していきます。

◇バルログ(HARDクリア) →▼解説(スクロールします)




(使用カラー:デフォルト04 →◆参考


◇バーディー(HARDクリア) →▼解説は後日。





◇バーディー(HELLクリア)




(使用カラー:デフォルト04 →◆参考


◇リュウ(HARDクリア)



(なんだかんだ使用率不動のNo.1だし、これはやっとかんといかんかな、って)
(油断してなくても開始十秒で六割溶けるのがサバイバルなんだよなあ@ミカ戦)
(飛び道具だと何回でもアーマー有効なのかな……@ザンギ戦)

(使用カラー:デフォルト06 →◆参考


*これ以降↓再調整版@02.021です。

◇リュウ(HELLクリア)
 201705 Ver.(シーズン2.5)については◆こちらで。



(HARDですごい苦労したのにサクッと終わっちゃったので動画としては緊張感ねえな)

(使用カラー:ハロウィン10 ※限定コスのため現在入手不可)



 後になってあっ真空撃つとこ入れとけばよかった心残りになったので切り出してみました。
 YouTubeと見せかけてBlogger機能という謎の動画埋め込みを使ってみたんですが、画質は制限されるようで微妙かな?(でもGIFじゃサイズがなあ)
video



◇エド(HARDクリア)




(使用カラー:ストーリー04 →◆参考
(なんかサムネが某リンクみたいになっちゃったな)

(クセがあってもEXアッパーみたいな無敵技があると楽だなあ)

◇エド(HELLクリア)




(使用カラー:ストーリー07 →◆参考

(リュウ、バーディーはわりと楽だったけどエドは苦労した、二度とやらねえ
(よりによってこのカラー&コスが◆アビゲイル初公開PVでボコられてて草)


*とりあえず最高難易度人気No.1キャラ、持ちキャラ、配信一ヶ月未満の最新キャラで突破できたことだし動画はいったん打ち止めとします。(占い師はよ)



◇難易度について
 スト5のサバイバルモード長いし難しいです。
 そうは言ってもオレ結構うまいし余裕だろなんて無計画に挑むと地獄を見ることになります。

 参考として、2017年5月現在のトロフィー取得率は「強き戦士の魂」(HARDクリア)0.6%「地獄からの生還」(HELLクリア)0.2%です。

(誰も興味ねえからだろ、って意見は置いといて)

 これは本作のトロフィーとしては「プライスレス」(100万ファイトマネー)の0.4%と合わせてぶっちぎりの取得率ワースト3となっています。
 サバイバルの2つに関しては一度でもクリアすればいいだけの内容でこの数字となると純粋なスキル系トロフィーと言えるでしょう。

 なお◆半年ほど前は0.1%だったのを見ると、さすがに(ガイルとかの)新キャラやクリア動画の普及でだいぶクリア達成者は増えたようです。
0.1%のままだったら千人に一人のゲーマーを名乗れたのになあ)

 具体的に困難な要素はこんな感じ。

・AIの超反応:空振り見てから昇竜、コマ投げ見てからジャンプ、こっちがジャンプした瞬間に対空投げ、さらに突進技をコマ投げされることも珍しくない
・体力回復のアイテムはランダムで、瀕死から持ち直せるかはが絡む
・単純に長い:HARD50戦HELL100戦
(戦闘後に放置して休憩はできるが、中断やコンティニューは無い)
ベガ空気読めてない

 自分がやったゲームで言えば◆ブレイブルーのアビスモードのように道中で貯めたポイントでアイテムを交換して進んでいくものですが、あれとは違って自動回復ボーナスが無い(手動で交換しない限り一切回復しない)ことや、アイテムは使い捨て(攻撃力アップ等は次の一戦のみ有効)というあたりが厳しいです。
 正直HARDの時点でものすごく苦労したのですが、いくつかの勝ちパターンが分かってきたことでそこそこクリアできるようになりました。
 はっきり言ってあんな奴らとはまともに闘えないので、対人戦とは考え方を変えてCPUハメのパターンを徹底するべきということは断言できます。

 実際にはハメパターンを確立したところでちょっとしたミスから一気に死ぬこともよくあります。
 このため、「最低限」ではなく「ある程度」の立ち回りができないと厳しいと思われます。
 今回はバーディー等によるクリアですが、誰だとクリアしやすい/しにくいなんてものはやりこみ次第なので使い慣れている好きなキャラを使うことをおすすめします。
(どうにも無理だと思ったらみんなでバーディーを使おう!

 
*(追記)wiki見てからプラチナ余裕でした(余裕だったとは言っていない):
 ところで、本作のプラチナトロフィー「終わりなき道」はすでに取ってあります。
スト5 プラチナトロフィー「終わりなき道」
(長かったような、短かったような……)

 途中でこれは地獄かとも思いましたが、振り返ってみるとそこまで無茶な難易度でもなかったかなという感じでした。
 このあたりについてプチ攻略(てかアドバイス)を少しだけ。



 難関トロフィーの中で最後に取得したのは、やはり100万ファイトマネー「プライスレス」。
スト5 トロフィー「プライスレス」(百万ファイトマネー)

 こちらは累計なので、追加キャラ使用権をアンロックしながら各モードをやっていくだけ。
 ただ、現時点で最初の16人→25人(+少なくともあと3人)までキャラが増えた上にトライアル:VOL.2なんかもあるため発売当時より圧倒的に簡単に達成できるでしょう。
 足りないようなら◆週替りの+5000ターゲットゼネラルストーリー(通常+クリア後のエクストラ)と、各キャラのEASY~NORMAL程度のサバイバルクリアあたりを埋めて行けば十分な量が溜まるはず。
  →いずれもPS+無しでOK。
 たぶん現行バージョンなら対戦無しでも余裕で達成できるんじゃないかと思います。

 サバイバル:HELLクリア「地獄からの生還」は……すでにHELLクリア動画3つ上げてあるできないとは言わせないわけですが、正直できない人はどうやっても無理かもしれません。
 まあクリア動画は世界中に転がっているだろうし、好きなキャラ/得意なキャラでひたすらやれとしか言えません。

(どうにも無理だったらこの記事を百回読み返せばいいんじゃねーの)

 そして、ゴールドリーグ到達トロフィー「強い奴と戦おうぜ!」。
 まずPS+が必要で、ランクマッチのLP(リーグポイント)が4000を突破すると取得できます。
スト5:トロフィー「強い奴と戦おうぜ!」

 こちらは「プライスレス」とは逆で徐々に達成難易度が上がっているかと思われます。
 これは単純にプレイヤー人口が増えたからです。

 自分が達成した時期は、最初の数試合でランキング60万位くらい、ようやくゴールドになったのが6万位あたりでした。
 つまり、低ランクであっても数十万人に勝つ程度の腕が要求されるということです。
  →発売初期の動画を見るとランキング三桁なのにSILVERリーグなんてことも。
 そして、オンラインの常として上位が異次元状態となっていくにつれて下位リーグのレベルも上がっていくわけです。

 べつにプロゲーマーのように動けってことではありませんが、シルバーリーグあたりでも基本コンボ、トリガーコンボ、投げループくらいは普通にやってきます。
 で、自分などゴミムシのようなレベルなのは承知の上でやってみて大切だと思ったことはこのあたり。

◇ルーキー:
・強い技、連発してもあんまり反撃されない技の使い方を覚える
・安定して出せるコンボを練習しておく
・必要に応じてボタン設定(同時押しとか)を見直す

◇ブロンズまで:
・相手のスキに決められるコンボ(特にクラカンか弱攻撃始動)を何種類か練習しておく
通常技対空を覚える(安易な飛び込みを落とせるようにする)
・相手の動き方やコンボを参考にする、気になったらリプレイで確認する

◇シルバー以降:
・攻め込まれた時、無敵技やアーマー技で脱出することを覚える(EX昇龍拳、CAとか)
起き攻めする時/される時のことを考える
 →投げ、中段、垂直ジャンプ、クラカン対応技、「弱攻撃当ててから投げ」、「一瞬ガードしてから投げ」とか。
Vリバ、Vトリガー発動、トリガーコンボなどVゲージを毎ラウンド必ず使う
・あきらめない
 ※気分転換にカジュアルマッチやるのもいいと思うよ!

 こればっかりはマッチングの運も絡むし、人によっては長く厳しい戦いになるかもしれません。
 まあどんな目に遭うかは知らないけど、やりたいことがあるなら投げやりになるなよ。

 なーんて、へへっ、こういうの一度言ってみたかったんだ。


全般攻略


 ここからはSURVIVALモード概要や、進め方のコツなどを細かく書いていきます。
  ※全キャラ共通だよ!

◇コースごとの違い/クリア報酬
 サバイバル全4難易度があり、それぞれ10~100人と連続で闘うモード。
 一戦ごとにポイント(※ファイトマネーとは別)が溜まっていき、ランダムに出てくるアイテムと交換することができる。
  →毎回ゼロからスタート。
 きつい点として体力の自動回復が無いため、運が悪いと体力の回復が追いつかず瀕死のまま連戦になることも珍しくない。

 何も考えずに始めてもEASY、NORMALあたりはクリアできてしまうかもしれないが、HARD、HELL以降はプレイ時間の長さも含めてそれなりの対策が必要となる。

 まず、各難易度の違いは以下の対戦人数とクリア報酬。

・EASY:10ステージ、2千FM、5千EXP、カラー3
・NORMAL:30ステージ、5千FM、1万EXP、カラー4~6
・HARD:50ステージ、1万FM、2万EXP、カラー7~10
・HELL:100ステージ、2万FM、4万EXP、称号「百戦錬磨」

(備考)
FMはファイトマネー、EXPは使用キャラごとに独立した経験値
・キャラのレベルが上がるごとに1000FMが入るため、報酬EXPの分でさらに数千FMが稼げる
 →具体的な数値はMESSAGE LOGで確認可能。
報酬FMとEXPはキャラごとに各難易度の初回クリア時のみ発生
 →クリア&報酬ゲットするとクリアマークが付く。

・カラーはデフォルト、ストーリーで別なのでそれぞれクリアする必要がある
 →もちろんFM、EXPは一度しかもらえない。
デフォルト、ストーリー、戦闘服1の各カラーは公式で確認可能
 →http://game.capcom.com/cfn/sfv/character/ryu/costume
カラー報酬称号「百戦錬磨」はクリアした時点で使用可能になる。
 →キャラごとのLvアップ系称号はショップに追加されるだけなので、課金またはFMとの交換が必要。



 報酬でもらえるカラーSHOPのカラーパックでまとめて購入/交換できるため、カラー目当てであれば無理にクリアしなくてもいい。
 価格は初期キャラ分が500円または8万5千FM、追加キャラは各シーズンごとに200円または4万FM。


(なお、水着等の◆テーマ系コスは最初から全色が使える)


 本作には、難関となるトロフィー「プライスレス」があり、条件は累計で100万ファイトマネーというもの。
  →累計なので途中でSHOP交換しても大丈夫。
 そしてファイトマネーの入手手段はかなり限られているため、いろんなキャラで、できる限り多くの難易度をクリアするのが現実的。
 と言っても現在は追加キャラも増えており、各キャラをアンロックしつつデモ、トライアル、ストーリーや、無料DLCの「ゼネラルストーリー」(初回&別難度のクリア報酬あり)なんかをこなしていけば相当な量が溜まるので、持ちキャラ以外のサバイバルEASY~NORMALまでで十分。
  →大半はEASYだけでもいい。
 まあ基本無課金で行くつもりなら、FMの交換はコスだのステージだのは最小限にして追加キャラ使用権を最優先にするといい。

(余談)
 以前Red Bull春麗コスをキャンペーンで無料入手しましたが、カラー4ええやん……と思いB-GirlコスでEASYをクリアしてみたところ報酬カラーは入手できませんでした。
 どうも無料版はカラー1、2限定らしく、全カラーを使うには課金しなければいけないようです。

(他のカラーはパリピ感が強すぎてちょっと……)



◇難易度ごとの雑感
 では実際の攻略。
 まずEASYは短いし、必殺技も何も知らない状態でも適当にジャンプ攻撃とか足払いとかやってればいいんじゃねーのという感じ。
 もし死んでも短いのでやり直せばいい。

・NORMAL:STAGE25までは簡単だが、ラスト5人だけ明らかに動きが違うので油断すると死ぬ。
  ※死ぬよ!
 特にちゃんと波動撃ってくるリュウや、そこそこ対空してくるネカリに注意。
 そしてベガほんと空気読めてないので要注意。
VS CPUの難易度6くらいで軽く練習しておくといいかも)
 まずは得意な1~2キャラでのクリアを目指して雰囲気を掴んでおくと他のキャラでも達成しやすい。

 ちなみに、このノーマルのラスト5人あたり(ザンギステージ)は、なぜだかいつも処理落ちがひどいので注意。(自分だけかな……)
 ハードの6~10等の同ステージでもややカクつくので覚悟はしておいたほうがいいかも。
(アップデートでだいぶ収まったかも?)

・HARD:11人目のキャミィあたりからもう強い。
 すぐ後のリュウ&ベガでも油断するとあっさり死ぬ。
 25ラウンド以降で女性キャラがまとめて出てくるが、ここもララ、ミカに一度でも投げられたらそのままを覚悟するレベル。
 なめてると33人目のベガまでたどり着くことすら困難なくらいなので、ノーマルとは別ゲーだと思ったほうがいい。

 ここでもやはり33、49のベガぶっちぎりで空気を読めていない。
 もし(自分みたいに)何度も49人目で死ぬようなことがあってもそういうものなので諦めてはいけない。
 個人的には、VS CPUの難易度8(MAX)ベガと闘って、安定して勝てるパターンを見つけるまではハードに挑まないことを強くおすすめする。

・HELL:一気に倍の長さになるが、体感的にはHARDとそこまで変わらない。
 というのも60人目あたりまではサクサク進めるため。
(なんか攻撃力にも補正がかかっている気がする)
 さすがに70前後からは急に厳しくなってくるので、簡単に半分まで行けたからといって油断しないように。
 ただ、HARDを一度でもクリアできたならHELLもそこまでの難関ではない。(と、思う……)


 なお各ステージの敵は固定。(Ver.02.016時点)
 リザルトから適当に登場順を作成したので、苦手キャラへの対策やアイテム選びの参考にどうぞ。
 こういうの慣れてないので見づらかったらすみません!!!!(迫真)




バトルサービスについて

 それなりの戦略性が要求されるバトルサービスの選択について。
 面倒なら「回復しか取らない」とか、「回復か攻撃力アップのみ」、「回復か防御力アップのみ」等と決めておくだけでもいいが、ここではもう少し詳しく。


(この後むちゃくちゃクリアした)

◇「バトルサービス」の@基本
 サバイバルでは、戦闘終了時に毎回ランダムで提示されるサービスを選択できる。
 だいぶ前に書いた◆ブレイブルーの「アビスモード」なんかとは違って「サービス」は直後のラウンドのみ有効(=使い捨て)なのでわりと厳しいバランスとなっている。
  →自然回復も無いし……。
 時間のかかるモードでもあるので、状況別で取るべきものを事前に決めておくことも大切。
 結局は腕しだいというかプレイスタイルにもよるが、だいたいの内容とおすすめの選びかたについて。

 先にまとめておくとこんな感じ。

・最初の数ラウンド以外は毎回必ず何か取る(時間短縮の意味でも)
体力回復が常に最優先
*3割ほど減ったら迷わず回復を取るくらいがいい
*ただし、ほぼ全快であればパーフェクトなど狙わずアップ系を取る

・中盤までは「攻撃力アップ」を優先
・終盤は「防御力アップ」を優先
・「アップ」系の2~3が無い時はEXゲージ/Vゲージ系を取る
「スタン防御力」はあまり意味がないので取らない(スタン攻撃力アップ、なら別だったが……)

 まず、サービスを受けるにはラウンドごとに入手できるスコアを消費する。
 このため、開始直後などで「体力全回復」(2万5千)のようなものが来るとポイント不足で選択できない場合がある。
 しかし実際にポイント不足になる局面は最序盤だけの話で、毎回取るべきアイテムを取っていってもむしろスコア不足に持っていくほうが難しいくらい。
 とにかくアイテムを選ぶ時に消費スコアの大小は無視して、良いものが来たら迷わず取るといい。

 また、CAEXで倒すとスコアアップが~とか書いてあるが、増えてもおそらく1000とかなので一切狙わなくていい。
 スコアはどの道、余るので、それなら次のラウンドへ1本でも多くゲージを残すほうが良い。
 このゲームは油断すると簡単に3割くらい持っていかれるので、被ダメージに繋がるような無駄な行動は避けたほうがいい。
(もちろん、もう少しで倒せる状況ならためらわずゲージを吐くことも大切)


◇バトルサービスの選びかた
*まず回復
 とにかく最優先で選ぶべきなのは当然体力回復。
 目安としては残り8割要注意7割を切れば赤信号と思ったほうがいい。

 どの時点で回復するかはプレイヤー次第だが、自分なら↓このくらいの減りを見たらとりあえず回復を選ぶ。
 ちなみに自分の場合、HPバー上のID(killingHead)より前なら「回復は必要なし」と判断してアップ系を取るようにしていた。

(いのちだいじに)

 この時地味に大切なのが、回復:小とか全回復とかはいちいち見ない出たものを取ること。
 瀕死になってから4連続で「小」を引くことも有り得るので、回復早めに取っておくことが大切。
(まあ全快した直後にあっさり死ぬこともよくあるけどね!!)

 ちなみにラウンド30あたりでパーフェクトKOした場合、スコアチャンス無しでも3万程度のボーナスが入る。
 まあ普通に進めても回復に消費した程度の元は取れるので、とにかく回復だけはケチらないほうがいい。

(でもPにはこだわらないほうがいいよ!)


*攻撃力or防御力アップ
 道中では、要するに低い被ダメで高い火力を出し続けることが求められるわけなので、攻撃力アップ、防御力アップはいずれも非常に有効。
 体力に余裕があるなら常にどちらかを取っておくのが基本となる。
 
 判断に悩むところだが、自分のオススメは中盤までは「攻撃力UP」、終盤は「体力防御力UP」を優先する方法。
 序盤は時間短縮の意味でも攻撃アップのみでいいが、中盤~終盤になるとメンタル的な問題もあって防御を上げたほうが安心感があるかと思う。

 ここで「中盤」というのは、具体的にはこんな感じ。
・NORMAL:26(リュウ)以降
・HARD:26(ミカ)以降、または31(ナッシュ)以降
・HELL:50~60あたりから

 例として↓こういう時は、自分なら体力防御力UP2を取る。

 ただし攻撃力UP3効果が強烈なので、攻撃は最大の防御のスタイルで行くのも全然アリ。
 いずれにしても事前に決めておくとスムーズだし後悔も少なくなるかと思う。

 なお、攻撃/防御UPの2、3は効果を実感しやすいが、数字無しの場合は気休め程度にしかならないので優先度は低い。
(もちろん取らないよりはずっと良いが)
 このため、体力に余裕があるが、攻撃/防御UPがいずれも数字無しの場合は他のサービスを選ぶのも良い。
 たとえば↓こういう状況ならEXゲージブースト2がベスト。

 このEXゲージブースト1:150%、2:200%とゲージ上昇率がアップするもので、使いようによってはかなり強力。
 コンボを伸ばすのはもちろん、キャラによってはEX昇龍系の割り込みやEX飛び道具のけん制といった立ち回りにも直結するのでかなりオススメできる。
(ただし、わりと出現率は低い)
 また、ゲージが空の時ならEXゲージ:2あたりでもかなり心強いはず。


*備考:スコアチャンス
 スコアチャンスを選択すると、リスクが増す代わりに得られるスコアが増える。
 バランス的に、高難易度でも中盤以降スコアが足りなくなることはまず無いので基本的に無視していい。

 一応、それぞれの内容はこんな感じ。
・スコアチャンス (2倍):敵の攻撃力が倍
・スコアチャンス2(3倍):体力が現在の半分になる
・スコアチャンス3(3倍):スタン値が常に最大
・スコアチャンス4(2倍):Vゲージ&EXゲージが増えない
・スコアチャンス5(10倍):体力ゼロ&ゲージが増えない

 4、5は、前ラウンドで残ったEXゲージを使用することは可能。

 この中でまあ最序盤なら取ってもいいのは1、3、4くらい。
(基本的には一切取らなくていい)

 特にはリスクが高い上に、スコアチャンス自体の消費スコアや、後で回復する分も考えると割に合わないので取らない。
 は、本当に開始直後の2~3ラウンド目で出たなら取ってもいいかな、というくらい。
 唯一、は攻め手とVリバが制限される程度だし、他と比べればリスクが低いので気軽に選んでも構わない。

 なお、前ラウンドでゲージを溜めておきスコアチャンス5で相手を秒殺&CAフィニッシュすると13万くらいもらえたりする……が、スコアが何十万あろうが難易度は変わらないのでまったく狙う必要は無い。


共通攻略

 ここからは全キャラ共通サバイバルに挑む前に確認&練習しておくべき基本事項について書きます。
 低難易度であっても、下記内容くらいはトレーニングモードで押さえておくといいでしょう。

 下の▼バルログ攻略がだいぶ長くなったので、キャラ特化攻略は後日、別記事にまとめる予定です。

▼通常技(↓) ▼必殺技の役割 ▼コンボ選択
(項目内スクロール)

◇通常技いろいろ
*振っていく技(置き技)
 まず、使用キャラのリーチがあり、スキの少ない技を確認する。
 距離ごとに技を使い分けつつ、低難易度のうちに反撃を受けにくい技の振りかたを覚えておく。

弱K、中Kは使いやすいものが多い)

 だいたいは見ればわかるはずだが、CPU戦対戦よくアレにつぶされるなあとかアレ連発されたなあという技があれば自分でも積極的に使ってみるといい。
 なお攻撃系Vスキル強攻撃、レバー入れ特殊技には強力なものも多いが、その分スキも大きいので使いどころに注意。

 近距離では弱攻撃も大切。
 特に弱パンチ、弱キックの性能差について「キャンセルできるか」「どちらがより発生が早いか」は確認しておいたほうがいい。
 なお大柄なキャラ(特にザンギ)しゃがみ弱のリーチが長いので、困ったらとりあえずしゃがみ弱を連打して相手を追い払うといい。

*中段
 CPUは中段に弱いので、起き上がりに中段技を重ねるとよく当たる。
 キャラごとに前+中か強の特殊技に中段技が割り振られていることが多いので必ず確認しておくこと。
 なお、エド、ダルシムのように中段技が無いキャラは昇りジャンプ攻撃で代用することになる……が、CPUにはほぼ当たらないのでやらなくていい。

いぶきは中段始動のコンボも可能)

 中段の主な使いどころはKO寸前の起き攻めだが、さすがに100%ではないのでできるだけ先端を当てるのがコツ。
 ↓このようにHELLの終盤でも十分通用するので、「あとひと押し」に使うといい。

(特にダルシムにはよく当たる気がする)


*通常技対空
 相手の飛び込みは、よほど自信が無い限り通常技で落とすのがいい。
 いつ飛ばれても確実に昇龍が撃てるならそれがベストだが言うほど簡単ではない。
 こういうものは下手に必殺技にこだわらず、いわゆるワンボタン対空に慣れるべき。

(なお、この画像は対空じゃなくてタゲコンだった模様)

 これも距離によっていろいろな技を使い分ける必要があるので、事前にトレーニングでタイミングを確認しておいたほうがいい。(後述予定)
 対空というものは、ごとの効果的な使い方を理解した上で「対空」を意識していないと絶対に出ない。
  ※出ないよ!
 最初は疲れるかもしれないが、無意識に対空を出せるようになると驚くほど勝率が変わるはず。

(まあ動画だとほとんど対空出せてないんですけどね)

 なお、シーズン2以降は立ち弱攻撃による対空が弱体化しているので注意。
 代表例として春麗、ラシード(の立ち弱キック)のように高めに判定があるキャラでも、以前よりはジャンプを落としにくくなっている。
(とは言っても落とせる状況もまだまだ多いが)

 ちなみに超上級者の対戦動画なんかで、相手の着地ギリギリをしゃがみ弱パンチで落とすのをよく見かけるが、あれは人間同士の読み合いも含めたものなのであまり参考にしないほうがいい。

*投げは控える
 CPU投げにはとことん強い。
 歩いていって投げ、起き上がりに投げ、空ジャンプから投げ、と何をやっても高確率で投げ抜けされるのでとにかくリターンが小さい。
 投げ抜けができないコマンド投げはどうかと言うとふざけんなよテメエと思うほど神ジャンプ☆回避されるので、やはり控えたほうがいい。

(狙っていいのは序盤または確定する状況くらい)

 やや余談だが投げはゲージ増加が大きいため、相手が瀕死でピヨった場合は投げでKOするのが常識だったりする。
 そして、ほぼ(?)すべてのキャラで前投げより後ろ投げ、後ろ投げよりコマンド投げのほうがダメージ&ゲージ増加量が大きい。
 つまり、投げキャラならコマ投げ、それ以外は後ろ投げでトドメを刺すと覚えておくといい。

 なお、コマンド投げ弱中強は吸い込み範囲と威力だけが異なりゲージ増加は変わらない(ものが多い)。
 確実に倒せるようなら、わずかでもスカる確率を減らすため範囲が広い弱コマ投げを使うといい。
(体力が微妙ならではなく普通にコンボで倒す)

 
◇必殺技とか
*飛び道具は冷静かつ無慈悲に
 波動拳等を装備している弾キャラを使っている時は遠慮無く撃ちまくるといい。
 ガイル、豪鬼、ユリアンのようにノーゲージで多段ヒットする飛び道具があると心強い。
 ゲージが余ったら、確定で当たる状況でなくとも適当にEX波動とか撃つのも悪くない。

(おそらく最強の弾は豪鬼の赤鴉豪焦破

 もちろん世の中そう上手くはいかず、CPUあの手この手で近寄ってくるため「互いに画面端」くらいまで離れてから撃ち始めるのが理想。
 中途半端な距離で連発しているとすぐEX技や飛び込みを食らうので、少しでも近づかれたら撃つのをやめること。

 絶妙な距離で飛び道具を撃っていると、次に重要になるのが対空。
 いわゆる「飛ばせて落とす」のも慣れが要るので、「次に撃ったら飛んでくるかも」と常に意識しておき、飛んで来たらすべて落とすくらいに集中するべき。

 自信が無ければVS CPUザンギエフあたりを相手に飛び道具とワンボタン対空だけで勝つことができるまで練習してみるといい。
 実際にやってみると、弾を撃ち続けるためには対空だけではなく通常技のけん制や、ときには前ダッシュする(←結構重要)なんてのも大切だと分かってくるはず。
  ※波動撃つのも簡単じゃないんだよ!

*昇龍(返し技、暴れ)
 攻め込まれた時は、昇龍拳のような無敵時間のある技で返すことが大切。
 飛び込みを落とされた時、技を空振った時、投げられそうな時、こちらの起き上がり……といった様々な状況で冷静に昇龍を撃てるようでないといろいろ厳しい。

ちょっとしたことで一気に負けるゲームである)

 なおS2再調整後は弱中強の使い分けという要素も出てきたので、そのあたりは◆こちら(別記事)を参照。
 基本的には迷ったらEXを出しておけばいい。

(対人じゃないので強気で撃っちゃっていい)

 ナッシュのEXサイス等、一見無敵っぽいけど無敵じゃないやつもあるので注意。
 無敵技を持たないキャラの場合は弱攻撃投げ暴れるか、おとなしくガード(+Vリバ)するか、ジャンプ(またはバックダッシュ)で逃げるくらいしか選択肢が無い。
 これはそうならないように動くのが大切だということ。

 無敵技の代わりにアーマー技を持っている場合は、(リスクはあるが)こちらも重要な返し技として機能するはず。
 ただしクセの強い技が多い(気がする)ので、トリガーキャンセルでフォローする等の使いかたは確認しておいたほうがいい。

 ついでに書いておくと、KOした時に残っているリカバリアブルダメージ(白ダメージ)は回復しない。
 通常はさほど気にしなくても構わないが、特にザンギエフ、バーディーあたりでアーマー技を多用しすぎるとが厳しくなるので注意。

(このくらいは回復してほしいところだが……)

 もちろん、ダルシムのVトリガー、ファンの毒なんかも体力が削られたままになる。
 こちらも通常の2ラウンド先取であればともかく、サバイバルでは地味に厄介な存在だったりする。

(できれば発動させずに倒しきりたいところ)


 あれこれ考えていくと、サバイバルではクリティカルアーツを封印したほうがいい……かもしれない。
 そりゃCAはかっこいいし気持ちいいかもしれないが、できればけん制、危険回避のために温存しつつ、ダメージ源としてはコンボをちょっと伸ばす程度にとどめたほうが安定するかなと思う。

 ……まあ、そのあたりはプレイスタイルしだいということで。
(パッケージ裏にも型にハマるなって書いてあるしね)

 
◇コンボ選択
 とりあえず、使用キャラのトライアルは一通りやっておくべき。
 やはり終盤のコンボは難しいので、安定して決められそうなものだけを軽く覚えたらトレーニングに移行するといい。

 ここでは覚えるべき連続技の種類について書いていく。

*起き攻め用の安定コンボ
 まず3~4ステップくらいの簡単なコンボを覚える。
 中攻撃2回→必殺技とか、適当なタゲコン→必殺技くらいで十分。
 たとえばリュウなら中P→中P→波動拳か上段三連撃、ケンなら後ろ中P→強P→波動か強竜巻など。

 できれば相手が倒れて起き上がりに同じものを重ねられる(=おかわりできる)ものが望ましいため、総ダメージよりコンボ後の状況を重視するといい。
 もちろんジャンプ攻撃始動で起き攻めを続行できれば決着が早く時間短縮になるので理想的。
 あるいはクラカン対応技を起き上がりに重ねるのもリターンが大きい。

(バイソンの場合「ハードプレッシャー」だけで圧倒できる)

 こういった安定コンボがうまく機能するかは、まずEASYあたりで試してみるといい。
 高難易度でも序盤はある程度、作業なのでお決まりのセットプレイを決めておくと何かと楽なはず。

 慣れてきたら、ヒットしていたら攻撃系必殺技、ガードされていたら移動技か飛び道具のようにヒット確認するとさらに安定する。
  →ゲージがあればEXを使うのも大切。
 また、リュウの上段三連撃のように「しゃがみヒットしない」とか「距離によっては当たらない」といったところは実戦で感覚を覚えていけばいい。

 もし難しいようであれば、最初から当たってもガードされてもほぼ大丈夫なコンボを選ぶといい。


*めくりコンボ、遠め飛び込み
 めくり(ジャンプで飛び越えながら攻撃できるもの)はCPU戦で非常に有効なので迷わず狙っていくべき価値がある。
 すでに動画を上げたものだと、リュウ&エドの中K、バーディーの中P、バルログの弱K等といった感じ、大半のキャラはめくり技を持っている。
 ちなみにめくりヒット時は「CROSS-UP」の表示が出る。

(動画を見れば有効性が分かるはず)

 終盤になるとCPUの対空精度も上がってくるがめくり飛び込みなら勝ちやすいので、近距離で足払い等を決めたら飛び越えるようにジャンプしてコンボを狙っていく。
 こういうめくり技意外と高めに当てても結構繋がるので、タイミングはよく確認しておくといい。
 なおバルログのように弱攻撃を使う場合は要練習だが、着地前に気持ち早めにボタンを押しておくようにすると安定しやすい。

 ついでに言っておくと、(バルログ攻略でも書いたが)遠めの飛び込みというのも地味に重要。
 特に終盤では相手の通常技対空がギリギリ届かない距離から飛ぶことで、比較的安全に攻めのチャンスを作ることができる。
 ただし、やや距離が離れるのでコンボ内容を少し工夫する必要がある。

横方向に長い空中技はどれなのか確認しておくといい)

 他にも、ザンギエフやバーディーのジャンプ中キックのように下方向への判定が強い技も使い所が多い。
 また、中攻撃による飛び込みはよりものけぞりが小さいため、わずかにダメージは減るもののコンボが安定しやすいという利点があるため、めくり等に限らず使う価値がある。
 ……といった感じで、いつも強攻撃ばかりではなく弱、中でも飛び込んでみると世界が広がるはず。


*弱始動(割り込み)
 弱攻撃(x1~2)→必殺技のような発生が早いコンボは、攻め込まれた時に反撃する手段となる。
 具体的にはベガに追い詰められた時、強ニープレス等のスキに割り込めないと延々と固められることになる。
 ある意味生死に直結するところなので、むしろ大ダメージコンボよりも重要度が高い。

 たとえばバーディーなら立ち弱キックが最も発生が早いため、弱K→弱P→弱ブルヘッドや、ほんのちょっと離れていたら弱P→弱ブルヘッド等で割り込んでいくのが非常に重要。
 また、リュウでも単に昇龍を撃つより弱Kから昇龍やEX波動を撃ったほうが安定感があるはず。
 最初の内は敵の技に対する反撃のタイミングも分からないかもしれないが、とにかくやられっぱなしにならないよういつでも出せるようにしておきたい。

 ちなみにいぶき、コーリン弱→中→強パンチ→必殺技(→トリガーやCA)が簡単に繋がるため、ある意味初心者にもおすすめできる。
 ただし弱攻撃始動のコンボは補正がかかりやすくいまいちダメージが伸びない点には注意。

(難しいことをやろうとしなければ扱いやすいキャラ)


*減るやつ
 ピヨらせた時や、ゲージが余った時は高火力コンボを狙いたいところだが、ここはあまり無理しなくていい。
 慣れないコンボを狙うくらいなら、ちょっと必殺技をEXにしてみるくらいで十分。

 とりあえずトリガーコンボ、端限定コンボなんかはトライアルをやるだけでもだいぶ参考になるはず。
 難しいものは適当にアレンジして覚えればいい。

 ちなみに、バトルサービスの攻撃力アップ系を取れば5割コンボくらいは当たり前のように出る。

(特に序盤の敵は体力が低めに設定されている気がする)

 それどころか、ちょっとCAを使った程度で8割減っちゃうなんてことも。
 これを見ると、何十人と出て来る敵にいちいちすげーコンボを狙うのもアホらしくなってくるし、ちょっと地味でも堅実に勝ち抜くことを考えたほうが良いかなと思う。



 以上のように通常技/必殺技/コンボの使い分けを練習しておけば、少なくともNORMALまではなんとかなるはず。

 もし負けてしまった時は、どんなにイヤでもSHAREボタンで動画に保存しておき、自分がどのようにして負けたのかを繰り返し分析するといい。
  ※諦めたらそこでゲームオーバーだよ!!


動画の解説@バルログ

 いろんなキャラを使ってわりと楽にクリアできるかなと思っていたらまったく楽ではなかったのがバルログです。
 素直に弾キャラで行けばもっと楽だったのに謎の意地を通してずいぶん苦労しました。
ノーマルまでハードからが別ゲーなんだよなあ)
 結果的には、(やや必然的に)仮面が外れたガンギマリ画像も撮れたことだし使ってよかったですね。

 実際バルログでは一回も対戦したことない基本、爪だけで戦うクソ雑スタイルなので全世界のバルログ使いの方は温かい目かつ話半分で御覧ください。

 そんなわけでさあ、踊れ!


◇振っていく技@バルログ
 牽制技は、遠い順に前強爪、Vスキル、中爪(立ち/しゃがみ)、屈弱P、立ち弱K。

*遠距離:前+強爪(バスタークロー)、Vスキル
 先端を当てるようにする……というより、ギリギリで「当たらない」くらいで出していくといい。
 相手の技や前進にたまたま当たるくらいがベスト。
 目安としては、立ち中爪が届かないくらいの距離でVスキル画面半分かそれ以上離れたらバスタークロー という感じ。
 いずれも調子に乗っているとジャンプ攻撃や足払いであっさり潰されるので、ちょっとでも近づかれたら使わないほうがいい。

 なお前強爪がクラカンした場合は(距離によっては)吹っ飛んだところにもう一発ヒットする。

 特にケン、春麗、ネカリ、ララのように「好戦的」なキャラは無防備に歩いてくることが多いため、こういったリーチの長い技がよく当たる。
 ただしかりん、キャミィなんかは前進してくると同時に立ち技の牽制も強く潰されがちなので立ち/しゃがみ中爪をメインに振るのが無難。

 なお前強爪、Vスキルはいずれも(できればヒット確認して)Vトリガー→CAまで持っていける。
  →バルログはVゲージが2本なのでVスキルのみでも溜まりやすい。
 わざわざ強x2→Vスキルのタゲコンを使ってまで貯める必要は無いが、Vゲージが溜まった時は忘れずにすぐ使うくらいがいい。

(Vリバは下がるだけの回避技なので扱いづらいし……)


*中距離:立ち中爪、しゃがみ中爪
 初心者にとっての生命線中爪。
スト5:バルログ 立ち中爪

 飛び込みがガードされたら中爪を連発して距離を取る、近づかれたらとりあえず中爪、きつい時はガードしながら屈中爪……と、多くの場面で頼りになる存在。
 ラウンドが低い内なら、「一瞬前進して中爪」をひたすら繰り返すだけで波動やらサイスやらイーグルやらの出始めを潰して勝てるほど性能が良い。
 一応トリガーキャンセルも可能なので、後述の遠めジャンプ中Kが当たったら中爪→トリガーで安全にダメージを稼げる。

 爪が折られた後は立ち中K、しゃがみ中Kあたりでなんとか凌ぐ。

*中距離:スライディング(屈大K)
 何も考えずに出せば死ぬだけだがよく見て使う分には輝きを放つ存在。
 クラカン対応なのもあって当たれば起き攻めのチャンスが来る。
 だいたい密着状態なので、その場で真上、もしくは飛び越えてめくりジャンプを狙っていく。


 スライディングは先端を当てるように「振っていく」のもいいが、基本的には確定で当たる時を狙って出す。
 終盤では対空もけん制も強くなってくるダルシム、ファン、バーディー、ラシードあたりで苦戦している時はガン待ちしつつスキを逃さずスライディングすると突破口になる……かもしれない。

*近距離:屈弱P、立ち弱K
 きつい時の割り込みとしてよく使うのは立ち弱K。
 爪が有っても無くても弱K→屈弱P→弱テラーは可能なので、ガード後の切り返しとして非常に重要な存在。
 爪無しの場合は屈弱Pを2~3回当ててからでも弱テラーが連続ヒットしやすいので重宝するはず。
 なお弱テラーの後は後述のめくりハメの信頼性がそこそこ高い。

 ところで普通のキャラだと立ち弱Pやクラカン対応の立ち強Kを振りたくなるが、バルログの場合いずれも相手がしゃがんでいると当たらないので下手にクラカンを狙うより立ち弱Kからいろいろやったほうがいいかなと思う。
 あと、画面端に追い詰められたら三角飛びの存在も忘れずに。 

*めくり気味バルセロナアタック:
 後ろヒョーから、相手の背中側に飛んで攻撃。
 壁ジャンプ後は背中あたりに落ちるように調整するか、もしくは前押しっぱ通りすがりに斬るのもいい。
 正面からだと落とされることが多いが、大きく移動して背面を狙えば落とされにくい。

 爪ありでヒットしたらEXオーロラ等で追撃可能だが、ヒットを見たらすぐに起き上がりへの飛び込みを重ねたほうが大きいリターンを望める。
(なおS2再調整後はスライディングとかでも追撃できるそうな)
 相手も飛んできた場合は空対空になるが、よほど強い技でなければこちらが勝つことが多い。


 ただ、これはもうどうしようも無くなった時最後の手段でもある。
 決してハメパターンというわけでもないが、若干攻めづらいラシード等、比較的どのキャラにも反撃を受けにくい……ような……気が……しなくもない…………。
 実際のところタイミングによってはあっさり通常技対空で落とされるが、ヒットした時のリターンがあまりにもデカいため試す価値は大きい。
 特に自分はバーディー戦で非常に負けが多かったため、最終的にヒョーヒョー跳びまくって一度でもコケたら寝込みを襲っていくスタイルに徹するようにした。(動画では4分30秒あたりのSTAGE46)
  ※勝ちゃあいいんだよ!!

*中K飛び込み:
 バルログにとって地味に重要なのが中キック/強キック飛び込みの使い分け。(弱Kは後述)
 ピヨリや密着なら普通にジャンプ強キックで問題無いが、ジャンプ中キックは横にかなり長い上にノックバックが小さくコンボも容易なので扱いやすい。
 なおジャンプ強パンチは爪の有無に関わらず強キックとダメージが変わらず、特に判定が強いわけでもない(?)ため、個人的には気分で使う程度の存在。


(すっごい長いよ!)

 中盤以降はどのキャラも様々な対空で跳びを落としてくるため、ジャンプ強攻撃を前提とせずジャンプ中K(と、めくりジャンプ弱K)も意識しておくと飛び込みのタイミングが柔軟になってくるはず。
(とか書いてるけど、動画の終盤では緊張のせいかその距離は中Kだろとかそこは強Kだろというのが多くてメンタル的課題を痛感させられたような……)
 ちなみに自分はベガに随分と苦労したが、遠くからジャンプ中K→中爪を当ててすぐ逃げるというパターンを見つけてだいぶ心が落ち着いた。(キャラ対策は後述)
  →実戦の様子は動画の7分30秒あたり(STAGE49)。

 ついでに書いておくとバルログの強爪(爪あり立ち強パンチ)非常にリーチが短い。
 このため、中Kで飛び込んでも微妙に遠い場合は中爪とか出しておくような判断が必要だったりする。

(これでもヒットしていない……)


◇主に使ったコンボ@バルログ
*飛び込んで強爪→強ゴロゴロ:
 ことサバイバルにおいては、下手にEXイズナやら爪外し弱テラーとかやるより強orEXテラーを多用したほうがいい。
 理由は後の状況が良いからで、端なら真上、それ以外でも前ジャンプを入れっぱなしでも最適な飛び込みによる「おかわり」に持ち込みやすい。
 そしてCPUは起き上がりへの飛び込みに弱い(EX昇竜とかも滅多に撃ってこない)ので、終盤でもたった一度のヒットからゴロゴロし続けて勝つことが少なくない。
 テラーは入力も簡単だし、最高クラスの運び性能により神速で画面端に追い込めるのも良いところ。


(対空が強いケンやザンギでも迷わず飛び込むといい)

 ただ、さすがにガードされるとやや危険なので、中盤からは常にヒット確認して出す必要がある。
 ジャンプ攻撃がガードされたのが見えたら強爪→中オーロラを出しておけば安全に距離を取れる。
 ちょっと面倒だがそこまで難しくはないので、飛び込みの時点でガードされたら中オーロラ、当たったら強orEXテラーと出し分ける練習をしておくといい。
(こういうのは他キャラでも大切)

 あと、飛び込んだ時に相手がダウン復帰してこなかった場合には距離やタイミングも考えつつ真上/前ジャンプ中K/強K、あるいはめくり弱Kのどれにするかを瞬時に判断する必要がある。
 次のジャンプが間に合わないようなら、立ち弱Kとか屈中K→中爪あたりを置いておき、に備えていったん距離を取ったほうがいい。
 ちなみに中オーロラは下がりつつ攻撃できるので起き攻めにもわりと有効で、ガードされてもしつこくもう2回くらい出してみると結構当たったりする。

*めくりジャンプ弱K→立ち弱K→(目押し)屈弱P→弱テラー(→弱K置いて前跳び)
 たまたま動画では(EXオーロラ締めばかりで)あまりやっていないが、実際にはむしろこっちが主力と言ってもいいほど多用した。
 CPUはめくりにも弱いので、起き上がりやちょっとしたスキを見たら積極的にめくり飛び込みをしていくといい。
 もちろんガードされたらそのまま前ジャンプで再度めくりを狙うか、無理せず屈弱P、屈中爪あたりを数回出して距離を取ればいい。


めくり弱Kで命を繋いだ瞬間)

 ジャンプ弱K「そんなに?」というくらい高い位置で当ててもわりと繋がる。
 コツとしては立ち弱Kは着地より一瞬早め弱Pやや遅めに押す感じ。
 一応屈弱Pのみでも繋がるが、発生の早い立ち弱Kを挟んだほうがより安定するはず。
 たった5ヒットの弱攻撃コンボだが、これが安定して出せるかどうかでクリア難易度が大きく変わると言っても過言ではないので、ひたすら「5HIT」を表示させ続けることができるようになるまでトレーニングでよく練習しておくといい。

 弱テラーのヒット後は発生の早い立ち弱Kをもう一回出して、すぐに前ジャンプすればこちらもループに持っていきやすい。
 強テラーと違って弱テラーは相手がダウンしないため操作は結構忙しいが、マスターすれば終盤でもフル活用できる程度に強い。
(動画の終盤だと緊張でミスしまくってますが……)
 また、飛び込みとは別に接近された時に立ち弱キック→屈弱P(→弱テラー)をいつでも出せるようにしておくとプレイ全体が安定してくるはず。
 ゲージがある場合は弱テラーをEXオーロラにすればダメージを伸ばせるので、ちょっとしたスキぺし、ぺし、EXオーロラを差し込めると心強い。


(まあまあ減るよ!)

 ちなみに動画3分30秒ごろかりん戦弱→弱→弱テラー(一発目)→ブラッディレインをやっているが、これは全然減らない。
 正直に言うとあせってやっちゃっただけなので、ゲージを吐くなら薔薇(Vトリガー)ヒットからのほうが簡単だし高ダメージが望める。

*飛び込んで強爪→EXバルセロナ→P(3ヒット)→着地後EXオーロラ
 2ゲージのお手軽コンボ。
 こちらも動画では全くやっていないが、ゲージに余裕がある時に多用した。
 実際にやれば分かるが、スタン直前のようなら追加入力をイズナにするといい。
 EXオーロラのタイミングはキャラや状況によって前後するので、トレモで試す以外に敵が弱いうちに実戦で使って慣れるといい。


◇キャラ対策・抜粋@バルログ
 全員は無理なので一部の相性が悪いキャラについて。

*ベガ
 ダブルニープレスのような高速突進があり、通常技もそこそこリーチがあるのでけん制が潰されやすい。
 そしてサバイバルでのベガはきついトリガーコンボも容赦無く使ってくるので、いったん攻め込まれると安易な反撃もしづらかったりととにかく相性が悪い。
 危険な敵だと明確に認識して、こいつだけは事前にVS CPU(強さ8)で練習しておくべき。

 安全な倒し方としては、ひたすら遠くからジャンプ中キックがおすすめ。
 ギリギリ届くかどうかくらいのかなり遠めから先端を当てて、ヒット/ガードを問わず中爪を出してすぐ後ろ跳びで逃げるだけ。
 ちょっとでも距離が近いとすごい確率で落とされるし、あんまり遠すぎてもニープレス等を食らうため間合いには十分に注意。
 なお逃げる時はバックジャンプしつつ早めに中キックを出しておくと、ヘッドプレス等で追ってきた場合も勝手にぺしっと落としてくれたりするので「飛んだら中キック」を徹底するといい。
  →実際の様子は動画7分30秒あたり。

 ここで足が当たった(というか触れた)場合は、逃げる前に中爪を2~3回連発するといい。
 ガードによる白ダメージやゲージ上昇もバカにならないし、ほんのわずかでもラインを下げさせたほうが有利なため。
 また、Vトリガーがあるなら中爪→トリガーで少しでもダメージを稼いだり、画面端からの脱出に使うといい。

 たまに、こちらのジャンプ直後に通常技対空が間に合わない程度に前進してくることがある。
 こういう時は中K(できれば強K)→強爪→強テラー等に持ち込む。
 起き攻めはベガにも有効なので、一度でもダウンさせたらそのまま殺すくらいに攻めるとあっさり倒せることもある。


 もしまで追い込まれた時は、下手に反撃せずまずはしっかりガードすることが大切。
 対人と違って通常投げは(まったくではないが)あまりやってこないので、まあ通常ヘッドプレス&デビルリバース、一瞬消えるEXヘッドプレスあたりに注意してガン待ちするのが安全。
 やってみると動いたら死ぬ瞬間がだんだん分かってくるので、やはり予習が大切になってくる。


(最初は吐きそうなくらい勝てませんでした)

 反撃のタイミングは、スライディング、上から振り下ろす特殊技のサイコアックス強ニープレスあたり。
  →ニープレスは弱中強の微妙な違いに注意。
 反撃は立ち弱K→屈弱P→EXオーロラか、最後を弱テラーにして弱K置いてめくりジャンプ弱Kを狙っていく。
 爪無し状態なら、落ち着いて屈弱Pを2~3回連打するとヒット確認しやすい。
 ちょっと無理という場合は、屈弱P→屈中P(x1~2回)等でもいいので、まずは反撃のタイミングを覚えることから始めるといい。

*リュウ
 なにげにしっかり飛び道具を撃ってくるCPUリュウくらいなもので、これが地味に面倒。
 Vスキル長押しはとっさの操作が難しいので、うまく読んで飛び込むか、弾無敵のEXテラーで突っ込んでみるのもいい。
 やはり昇竜は撃ってくるが、倒れているなら気にせずバンバン飛び込むほうが勝率はいい(と思う)。

*キャミィ
 始めのうち、なんだか妙に敗北率が高かったのがキャミィ。
 理由は安易Vスキル、バスタークローを連発しすぎていて、発生の早い通常技や低空キャノンスパイク等を食らいがちだったため。
(あと、昇竜持ちなので飛び込みにも注意が要る)

 例えば「当たらない程度」の距離に気を使って技を振るだけでも随分違うし、いったん遠めで中爪で触れてからVスキルを出すとあまりジャンプ攻撃で避けられることが少なかったりする。
 あとは弱Kが入るところからきっちり反撃を決める程度で慣れの問題。
 ある意味キャミィを完全に封殺できるなら他のキャラもだいたいなんとかなるところがあるため、安定するまでVS CPUで闘ってみるといいかも。

*ララ、ミカ
 いずれも起き上がりに通常投げ/コマ投げ/クラカン技を振ってくることが多く、かと言ってジャンプすると超反応の対空投げを出されたりもする。
 いったん転ばされるとマジかというくらい一気に殺されることがあるためザンギエフよりはるかにタチが悪い。
 HARDでは終盤の42、44人目だけでなく26、28人目で戦う時も油断するととんでもないことになるので安易に近づいてはいけない。

 できれば遠くからのVスキルあたりでさっさとダウンさせたいところだが、わりとよく飛び込んでくることにも注意。
 一定以上接近されたら無理せず中爪を振って距離を取るか、うまいこと対空投げが当たらないようなところでめくり弱Kを狙いたい。
 そして起き攻めに行く時も、タイミングが適当だとあっさり対空投げに捕まることがある。
 とにかくこの二人はいろいろ特殊なので、一度でもダウンしたら死を覚悟するくらいに集中しておいたほうがいい。



 あんまりBalrogではなくClawだったりVegaだったりする仮面の貴公子については以上。

(備考)
 ◆公式の使用率によると2017年4月時点 イケメンキャラのくせに 下から3番目という衝撃的な実態が明らかになっています。
 もともと爪の有り無しがややこしいし、通常技も目押し前提なところがあるテクニカルキャラな上にS2調整の方向性がトッププレイヤーの反感を買ったとかで、その結果がこの現状なのかなと。
統計値は正直だなっつーか)

(春麗の低さも意外)

 まあ動かしてみると面白いキャラなので、物は試しで使ってみる分にはバルログ的にもオールオッケーだと思います。


(だいぶ書き途中)

*スト5買ってきたよ記事■こちら。

 スト5の関連記事は◆「SFV(Street Fighter 5)」ラベルからどうぞ。


忍者手甲鉤~ハンドクロー~
運動会カラーハチマキ 全17色(木綿 サイズ4×120cm 日本製) 05赤

0 件のコメント:

コメントを投稿