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2012年1月28日 
 
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BBCSex/「UnlimitedMARS MODE」をクリアしたよ!


 ラムダBBCSEX(PS3)のアンリミテッドマーズモードをクリアしてみました。
 どうも今回アビス999階相当ヌルいようなので、まずはこれというところです。
 まあ超反応やク○技を乱発するク○AIの数々に「なんだこのク○ゲーは」とつぶやきながらも、突破してみると良い思い出という感じです。
  ※超ヨユーかと思ってたらかなり苦労したよ!!

 というわけで、今回はメモ程度に雑感を残しておきます。
 他のキャラでも多少は参考になるかもしれません。
 ちなみにクリアしてもトロフィーとかはありません(残念)。

◇基本戦術
 ラムダの操作感はEXで大きな変化が無いため、だいたい◆このへん(PSPでのCS2)と同じです。
 (5C押しっぱで最後まで出るというのが地味に便利でした)
 まあつまり「浮かしてコンボ→起き攻め」です。

チェイサーを設置するだけの簡単な事象変異
 どうもCS2アビスより空中復帰率が高いのかシックルが当たりにくかったので、メインはスパイクチェイサー(以下チェイサー)です。
 基本的にどの敵も好戦的なので、出しておけば自ら突っ込んでヒットします。
 最初の一手さえ決まれば、起き上がりに次をヒット→拾ってコンボ……の繰り返しで、相手を問わず完勝も珍しくありません。
 さすがに空中ダッシュで越えてくることもあるので、5D4Dで触れてから出すとより安全です。

 拾い方は自由ですが、このへんが定番でしょうか。
5DD→6DD→2DDのどこかから当てて距離に応じてコンボorチェイサー牽制
・遠かったら(かつ、ヒット確認ができれば)5DD→(4DD→)キャバリエorチェイサー牽制
・近かったら2Cor5C→6C→シックル/追加→起き攻め
・画面端だったら好きなようにコンボ
 →キャバリエで位置が入れ替わったら後ろに走って2C(か4B)で入れ替わり直す。

 ついでに、画面端に追い込んだ場合は空中復帰が狙い目で、5C(長押し)or2C→6C→チェイサーなんかをネチっこく繰り返していると、CPUならではのガードの甘さでよく当たります。
 これは特にライチ、ジン、ニュー、ミューといったわずかでも自由にさせたくないキャラ達にもかなり有効です(過信は禁物)。

だいたいのお約束
・とりあえずスコアアタックくらいは(余裕で)クリアしておく
・強い敵は■トレーニングで予習しておく
(CS2@PSPのアビス用に書いたものだけど、まあだいたい同じ)
・敵のゲージが溜まったら吐くまで待つ
・敵の中段と投げ(抜け)を意識する

 とりあえずキャバリエ、チェイサー、シックルあたりのどれがどう当たってもコンボに行けるようなら問題無いかと思います。
 近づかれてしまったら即バーストが基本ですが、まあ4B、2C、3Cあたりで足掻いてみるのもいいでしょう。
 なんとなく、これが対人なら究極の寒さな気もしますが、このモードでやる分には敵の寒さもなかなかのものなので良しとします。


 では、各キャラについて。

◇タオカカ
 開始と同時に2Cを出しておくと高確率で空中ヒットする。
 (空中判定なのか、カウンターだからなのか、ネコ魂スリーなんかも空中喰らいになる)
 そのままエリアルに行き、着地したらチェイサーで運が良ければそのまま完勝。

・近距離でポコポコ食らったら4B2Cを連打しておくと割り込めるかも
・タオの足払いは三段技だが、中央では最後がスカりやすいため3Cからコンボに行けることがある
・ちょっとしたことからDD技を喰らうので、近距離で安易に通常技を振らない
 →これは全キャラ同じ。
・よく上を通って裏回りされるが、だいたいミニジャンプ中段が来るので2Cを出しておくといい
 →至近距離だと投げられることも。

 ここでク○技の数々について。

赤玉
 足払い等で倒された時に赤い玉を投げてくることがあるので、投げるモーションを見たら前後に移動する。
 この玉は(まったく?)消えないため、単にガードしていると画面端まで持って行かれたり、延々としゃがみヒットが続いたりする。
 ガードしてしまったらバリアで距離をとってから飛び越える。
 
タメ突進
 猫まっしぐらの一撃でテイガードライバー以上のダメージだが、なんとノーゲージ技。
  ※開始と同時に飛んでくることもあるよ!
 画面端から5D牽制のスキに当たるほど発生が速い(空中可)。
 しばらく死に続けると、ポーンと大きくジャンプしたらこれを出すな、というのがわかるようになるので、うまくガードしたら5D3Cを当てる。
  →角度によっては、すぐ後ろに着地→DDが来る場合もある。
 ちなみに補正もかなりユルいのか、タオが分身中にこれを喰らうとコンマ数秒で瀕死という驚異の瞬間火力が発生する。

爆弾呼び
 自キャラの周りを、爆弾を持ったチビカカ(無敵)がそこそこの速さで追尾してくる。
 一定時間が経過し、点滅後に爆発する。ガード不可。
 絶大なダメージというほどではないが、体力がオレンジであればだいたい死ぬというク○技。
 二段ジャンプや、直前にダッシュで離れれば逃げられなくもない。

 もし爆弾を呼ばれたら、普通に闘うのがベスト。
 爆弾に気を取られて、逃げたところにタメ突進を食らうよりは攻めたほうがいい。
 特にラムダはエリアルでの滞空時間が長いため、とにかくエリアルに持ち込んで、JDD→J2DDなんかをやっている間に爆発した場合は当たらない。
 

◇ライチ
 強い。 ※たぶんライチでの死亡率が一番高かったよ!
 離れて5Dが通じないDDや、昇竜でもないのにカラミティがスカる謎の無敵時間の数々も見どころ。

 まず開幕は5Cを出すと当たることがあるが不安定。
 2C、3Cを出すと高確率で低空ダッシュからのめくりを喰らう(超反応)。
 正解は後ろ(ハイ)ジャンプと思われる。
 これでも6B(たぶん空ガ不可)や空中投げに注意する必要があるが、概ね安全。
  →ちなみに開幕で安全に先手を取りに行けないのはライチとレイチェルくらい。

 以降は基本的に近づかないこと。
  →離れて5D(地上)や6D(空中)を触れさせつつ、無心でチェイサーかシックルを出していく。
 アンリミライチはGGのジャムのように技を強化でき、この状態での派生技の性能がかなりきつい。
 しかも当て身を装備しており、キャバリエ→「カキン」→ズガガガガ(反撃)なんてことも珍しくない。
 空中・地上にかかわらず、一発のヒットから何もできなくなりがちなので常に離れたほうがいい。
  →ただし画面端に追い詰めた場合、空中復帰に5C→6C→チェイサーでダメージを稼げる。

 もし近づかれたら中段技を多用してくるので、立ちガードを多めにするとわりとあっさりガードできたりするが、下段始動のコンボも来るためリスクはある。
 ガードできたら相手は空中なので、4B2Cで落としつつ距離を取る。
 もし何かを食らったら、ただちに復帰して広いほうへダッシュして逃げる。逃げる。とにかく逃げる。
 とにかく近距離で相手をしないこと。
  →ちょっとでも危険ならバーストかゲージを使う。

ゲージが溜まると
 近距離・中距離では何をしても三段パワーゲイザーを喰らう。
 画面端くらいまで離れていない限りは起き上がりの5Dですらダメ。
 不用意にチェイサーやシックルを出すと走って暗転で一方的に負ける。

 一応、50%になったのを見たら空中で(バリア)ガードしているとゲージを吐いてくれることがある(運)。
 もちろん、十分に離れてさえいれば各種牽制も有効。
 どこかで見た気がする近距離アッパーのDD(比較的威力が弱い)については、もしガードしたら3Cでもなんでもいいので反撃する。


 うまいことパターンにハマれば完勝することもありますが、正直苦手です。
 タオ、ライチが最序盤に出てくるのは逆に楽なのかも。
 まあ何故こいつが強いのかというと、ロクなコンボをしてこない本作のAIでも派生技コンボなら簡単に繋がるからなのかな、と思いました(でっていう)。


◇ジン
 開幕は2C
 カス当たりしたらすぐチェイサー。
 空中ダッシュにはクリーンヒットするのでエリアルに行けるが、ヒット確認が面倒ならチェイサーを決め撃ちしておけばいい。

 アンリミだと、霧槍(突進技)の着地の隙がかなり少なく、接近されると苦しい。
 密着時はよく投げてくるので、投げ抜けは常に意識しておくといい。
  ※ジンは投げキャラだよ!!

 2~3回コンボを決めて向こうが50%になると、新技(?)の空中ヒヨクをよく使ってくる。
 見えないレベルの低空ダッシュとかからなのでまず反応できない。
 とりあえず立ちでも空中でもいいのでガードを固めておき、ゲージを吐くまで安易に動かないこと。
 まあジンは25%技もガンガン使ってくるのであまり心配ないかも。

 中距離では地上/空中の飛び道具がウザいかもしれないが、冷静に軌道を読めばD系を差し込むくらいは簡単なはず。
 ジンはよく走るので、遠めならシックルもよくヒットする。


◇ハクメン
 開幕は2C→エリアルでほぼ安定。
  →万一何か食らっても、開始直後は勾玉が一つなので致命傷にはならない。
 以降は離れてチェイサー→エリアルだけで完封も珍しくない。

 が、いったん接近されると非常に厳しい。
 超反応の当て身はもちろん、消費無しの鬼蹴(前移動技)+派生、無敵付き中段の最低空ツバキ(勾玉消費1)なんかを連発されると、いろいろやる気が失せるものがある。
 ラムダとしては一切接近せずに勝つくらいでないとあっさり死んでしまうかも。

 というわけで、わずかでも触れられたらバースト、以降は徹底して遠距離チェイサーを続けていればいい。
 まあハクメンは体がデカいので、6Dで空中ダッシュを狩るのも比較的楽かも。

 ちなみに、至近距離だと斜めに打ち上げていろいろやる変な新DDを使ってくる(意外と威力は低い)。
 なんというか既存技をツギハギにした感じ。正直ありえないくらいださい。


◇ニュー
 開幕は3C
 頭上を飛んで背後に落ちてくることもあるが迷わず3C。当たるまで3C。 ※だいたい当たるよ!
 ヒットしたらシックルを設置する。
 シックルもヒットしたら5Dキャバリエからコンボ。
  →ガードされたら5D→チェイサー、もしくはブレイドやキャバリエで突っ込んでしまってもいい。

 コンボ後は空中復帰+ダッシュが来やすく、普通にチェイサーを出すと空中Dで反撃されたりする。
 まあ倒れていたら5D、空中なら6Dとかで触れてから出したほうがいい。
 冒頭にも書いたが、画面端に追い詰めたら、空中復帰に合わせて5C→6C→チェイサーを繰り返すと案外あっさり勝てることもある(体力はあまり高くない?)。
 向こうが50%になったら5連カラミティが怖いのでいったん離れて様子を見たほうがいいが、まあ即死級のダメージでもなく、向こうのゲージ回収率も高くキリがないので攻め続けてもいい。

 さて、Unlimitedラムダことニューはブレイド→キャバリエが派生技となっており、一連のコンボとして常用してくる。
 そして、こいつのク○技はアクトパルサー投げで、なぜか投げ抜けできない(?)。
  ※これはルール違反だと思うよ!
 何度かやっていると、こちらのガードに対してブレイド→キャバリエ→後ろに移動(派生技?)→5D→アクトパルサー投げという流れになることが多い。
 反撃ポイントとしてはキャバリエをガードしたところで、直後にDを連打→下がったところにうまく当たればブレイドでコンボに行ける。

 いったん距離が離れると、熱い差し合いとなる。
 冷静に5D、6D、4D等でなんとか先手を取りたい。
  →ちなみに向こうのチェイサーは端から端まで来るが、5D一発で相殺できる。
 まあ向こうにゲージが無いうちは積極的に攻めていけばいい。

 ちなみにキャバリエや投げで吹っ飛ばされた後、たぶん新技の対空ディストーションで持って行かれることが多い。
 (……が、AIのコンボ精度がいまいちなため、空中復帰で回避できることも多い)
 性能としては、暗転後に空中で追尾(?)してキャッチ~頭から落下するというもの。
 やや地味ではあるが、初代のエンディングで見た気がする&珍しい性能なので個人的にはアリ。


◇レイチェル
 驚異のク○AIぶりが光る。
 放っておくと「画面端で大砲用意とつぶやくだけの簡単なお仕事」が延々と続いたりする。
 また、ゲオルグを足払い一発で倒せないので、こいつが来ると厳しい。

 開幕は時間差でランダム位置に数回振ってくる雷(コマンドは22C)があるため、何をやっても安全ではない。
 さっさと逃げるのがいいが、空中バックダッシュでは雷に当たりやすいので、恥を忍んでガードしつつ後ろジャンプする。
  →と思ったけど、開幕はダッシュ投げが安定するっぽい(?)。

 勝ちに行くなら、まず端~端に離れることから開始する。
 ごくまれにレイチェルが自ら接近してくるが、その時は逃げるなり暴れるなりしないとそのまま死ぬ。
 
 離れると向こうは結界を張ってくるが、端同士ならこちらが有利。
 というわけで4DDor5DDからシックル(追加するかは判断)かチェイサーでいい。
  →何か当たれば、どんなに遠くてもコンボに行けるはず。
 一応三発同時タイニーロベリアは本体ダメージで消えるので、中距離でも動きを見て5Dを狙いやすい(雷には注意)。
 やはりと言うかスキだらけなので、落ち着いて見ればD系を差し込むポイントはいくらでもあるはず。

 ゲージが溜まったら飛び道具DDが来る。
 フルヒットせず、最後の(やや遅れてくる)一発だけが当たった場合でも同じくらい痛いので注意。
  →プライマー削りもキツめ。
 ちなみに近距離で「楽しませてちょうだいね」と言って後ろに下がるDDは時間差バーデンバーデンリリー(たぶん位置サーチ性能あり)。

ゲオルグの仕事ぶり
 トレーニングでいろいろ試したところ、
632146+A(時間差バーデン)は単体だと2976ダメージ
テンペストダリア3639
ゲオルグ発電(8Hit)は632

 しかし、
・ゲオルグヒット中に時間差バーデンを当てる→約4900
・ゲオルグヒット中にテンペスト(フルヒット)→約4800

 という感じで、どうもゲオルグ始動はやばい模様。
  ※ゲオルグ→バーデン→テンペストで約7200だよ!


◇ハザマ
 開幕3Cが高確率でヒットするのでシックル
 これも高確率でヒットするのでキャバリエ。
 以降は、飛んでくる前にチェイサーを出すだけで楽勝と思われる(近づかれなければ)。

 一度だけ新技(?)を食らったところ、なにやら大門の地獄極楽落としみたいに左右にドシンドシンやる技だったが、ちょっと信じられないくらい寒かった


◇ラグナ
 開幕3Cが高確(略)だが、こいつの場合は死ぬ気で連打しないと間に合わないかも。
 一瞬でも遅れると相打ちか、ひどい時はBCヘルズ→アンリミ用デッドスパイク三段を食らう。
  →心配ならトレモで予習。
 というか一度パターンから外れると一気に死ぬほどの火力があるため要集中。

 だいたいまっすぐ走ってくるので基本的にはチェイサーでいいが、距離が離れていればジン同様でシックルもよく当たる。
 まあ端と端以外で安全圏は無いので、完勝か即死かくらいのつもりで。


◇ミュー
 以前、というかPSPでのアビスの時は◆こんな感じ(状況が違うので参考程度に)。
 他キャラ用は◆こっち
 まあ初見では無理と思われるので、トレモで勝率を上げてから臨むべき。


 雑感。
・開幕は3C連打→シックルがいい
・端に追い詰めたら5C→6C→チェイサーで可能な限り受身狩り(AIいじめとも言う)
・向こうのゲージが溜まったら欲張らずにいったん離れる
 →不用意に突っ込んだり近距離技を出すと新DD(か炎)で一気にやられる。
・一度距離を取ったら我慢して反撃ポイントを待つ(6B中段や投げに注意)
ハバヤが2つ出るので、よりボスっぽくなった

 少なくとも2つ新DDあり。
 1つは、前方にハバヤ(光球)をダイヤ型に4つ設置してジジジジジジジジとむちゃくちゃうるさい騒音技(632146+B)。
 自分が空中に居る場合はかなり危険だが、持続も大したことがなくガードすれば消えるため、むしろこれでゲージを吐いてくれとお願いしたいようなパッとしない存在。

 もう1つはなんと投げ技で、目の前でジョジョ立ちしてビームを撃ってくるもの。
  →コマンドは41236 46 46+Aか、46 41236 46+Aという感じ?(よく分からない)
 元々(632146+A)があるので安易な突進技や起き攻めはできなかったが、こちらも5412というきっついダメージ。
 まあ安易な突進技等をしなければ、大丈夫……たぶん……。


◇レリウス
 あまりにも場違いな変態仮面。
 (完全にミュー撃破でクリアだと思っていたため、動揺して1ラウンド落としてしまった
 とりあえず開幕で3Cを出してみたところ、ニュー戦のように裏回りされたがそのまま3Cをテキトーに振り続けていたら当たった。

 以降は離れてチェイサーの平常運転で完勝(そしてクリア)。


 最後の最後でまさかの最強ボスかと思ったらそんなことはなかった。
 というかノーマルと何が違うのかすら分からないほどの空気感である。
 (なんで最後に持って来たかな……)


 BGMもかっこいいんだし、なんならマーズのトップで良かったような気も。
 レリウス自体は好きなので、まずはアビスあたりで慣れておきたいところです。




感想

 ぶっちゃけ「有り合わせの新DD」を前面に押し出されたような印象はありました。
 また、「超強い技あるよドカーンドカーン」「小足見てからDDよゆうでした」じゃなくて、投げやラピッドから的確にコンボを決めてくるAIにしてほしかったなあと。
(ギルティギアって、そうだったような)
 まあアンリミが本気でコンボをしたら即死だらけになりそうだし、マーズモードはこれでいいのかもしれませんが、うーん。
 大幅に変わるはず(と噂)の次回作ではどうなるんですかね。



 総括します。

  「ラムダ使うなら英語ボイスでやればよかった」(忘れてたよ!)


 ではまた。

マーズ (1)  横山光輝 (秋田文庫)

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 (気づかなくて遅れることが多いです)

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